Field of Glory II: Wolves at the Gate

Дата выхода:
Byzantine Games
Slitherine Ltd.
Регион активации:
Русский, Английский, Французский, Немецкий, Испанский
Cистема активации:
310.89 RUB
Выберите регион!

Описание игры

This expansion extends Field of Glory II forward to 1040 AD, exploring the rich military history of the so-called “Dark Ages”, from the whirlwind Arab Conquest to the depredations of the Vikings and Magyars, the birth of England, France, Germany and Spain, and the long struggle of the Byzantine Empire to keep Roman civilisation alive in the east.

From 600 to 628 AD the Byzantines were locked in a titanic struggle for survival against the aggressive Sassanid Persian Empire, from which they eventually emerged victorious. Both empires, however, were severely weakened. Six years later, in 634, the newly Islamized Arabs erupted forth from Arabia, quickly defeating the Byzantines and Persians. By 750, under the Umayyad Caliphate, the Muslim Arab Empire stretched from Spain to the borders of India.

The Byzantine Empire, after losing its Levantine and North African provinces, survived the initial Islamic advance. Constantinople endured a year long siege (717-718), and this proved to be the beginning of the end for the Umayyad Caliphate. Eventually, weakened by defeats on the frontiers of their vast empire and internal unrest, the Umayyads were overthrown by the Abbasid dynasty. The great Islamic Empire was now split into many separate, and often competing states. The Byzantines grew stronger under the Macedonian Dynasty (867-1056), and ended the period more powerful than they had been for many centuries.

In Northern Europe, Viking raids started in the late 8th century. Superb sailors, they used their longboats to strike across the Baltic and North Seas against towns, farms and monasteries, and raid as far as Seville and Constantinople. Eventually they settled down, and created important states in Normandy and the Kievan Rus. Their invasions of the British Isles resulted in centuries of intermittent warfare with the English, Irish and Scottish kingdoms.

Charlemagne ruled as King of the Franks from 768-814 AD. The kingdom he inherited already included most of modern France and parts of Germany. By his death in 814, his empire encompassed modern France, Belgium, the Netherlands, Germany, northern Italy and a strip of northern Spain. In 800 he was crowned “Emperor of the Romans” by Pope Leo III. After his death the Carolingian Empire split into two main states, West Francia (modern France) and East Francia (modern Germany).

In the 9th century the nomadic Magyars erupted into European history. Their western raids reached as far as Spain. Their defeat by the Germans at Lechfeld in 955 ended their threat to Western Europe and in 1000 their High Prince accepted Christianity and was recognised as King of Hungary by Pope Sylvester II, ruling under his Christian name of István (Stephen) I.

Summary of features:

19 new factions
55 new units
76 new army lists
6 new Epic Battles
74 new Quick Battles
Expanded Custom Battles module.
Expanded Sandbox Campaign module.
6 new historically-based campaigns.
New Allies feature added in accompanying game update.
19 new named factions: Andalusians, Bulgars, Croatians, Dailami, Fatimids, French, Ghaznavids, Khazars, Khorasanians, Magyars, Moravians, Navarrese, Normans, Pechenegs, Polish, Rus, Scots, Serbians, Vikings.

55 new units: Huscarls (Spear), Huscarls (Axe), Mounted Huscarls, Berserkers, Well-Equipped Shieldwall (Offensive), Shieldwall (Offensive), Hirdsmen, Dismounted Hirdsmen, Picked Irish Foot (Axe), Irish Foot (Axe), Irish Kerns, (Dark Age) Armoured Lancers, Dismounted Armoured Lancers, (Dark Age) Lancers, Dismounted Lancers, (Dark Age) Armoured Cavalry (Light Spear), Dismounted Armoured Cavalry, (Dark Age) Cavalry (Light Spear), Dismounted Cavalry, Crossbowmen, Light Crossbowmen, Byzantine Kataphraktoi, Tagmatic Lancers & Archers, Thematic Lancers & Archers, Varangian Guard (Early), Byzantine Skutatoi, Byzantine Raw Skutatoi, Byzantine Massed Archers, Byzantine Light Archers,  Byzantine Skutatoi & Archers, Raw Byzantine Skutatoi & Archers, Light Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Muslim Spearmen, Raw Muslim Spearmen, Veteran Muslim Spearmen, 'Abid al-shira, Muslim Irregular Foot, Armoured Muslim Lancers (Superior), Dismounted (Superior) Armoured Muslim Lancers, Armoured Muslim Lancers (Average), Dismounted (Average) Armoured Muslim Lancers, Muslim Lancers, Ghilman, Dismounted Ghilman, Muslim Cavalry (Light Spear), Muslim War Elephants, Muslim Light Horse (Javelins),  Muslim Light Foot Archers, Muslim Light Javelinmen, Naffatun, Veteran Dailami Foot, Dailami Foot, Superior Indian Lancers, Indian Lancers.

76 new army lists (which expands the total number of army lists to 281):

Alan 651-1049 AD
Andalusian 756-1049 AD
Anglo-Danish 1017-1041 AD
Anglo-Saxon 600-870 AD
Anglo-Saxon 871-949 AD
Anglo-Saxon 950-1016 AD
Arab (Conquest) 629-637 AD
Arab (Conquest) 638-684 AD
Arab (Umayyad) 685-750 AD
Arab (Abbasid) 747-793 AD
Arab (Abbasid) 794-814 AD
Arab (Abbasid) 815-835 AD
Arab (Abbasid) 836-873 AD
Arab (Abbasid) 874-946 AD
Arab (North Africa) 789-999 AD
Arab (North Africa) 1000-1160 AD
Arab (Syria/Iraq) 890-1008 AD
Arab (Syria/Iraq) 1009-1150 AD
Armenian 639-717 AD
Armenian 885-1045 AD
Avar 632-826 AD
British 600-1030 AD
Bulgar 631-679 AD
Bulgar (Volga) 675-1237 AD
Bulgar (Danube) 680-851 AD
Bulgar (Danube) 852-1018 AD
Byzantine 600-649 AD
Byzantine 650-739 AD
Byzantine 740-903 AD
Byzantine 904-962 AD
Byzantine 963-987 AD
Byzantine 988-1041 AD
Croatian 625-849 AD
Croatian 850-1102 AD
Dabuyid 642-760 AD
Dailami 928-1055 AD
Fatimid Egyptian 978-1073 AD
Frankish 600-750 AD
Frankish 751-887 AD
French 888-1049 AD
Georgian 1008-1049 AD
German 888-932 AD
German 933-1049 AD
Ghaznavid 962-1187 AD
Indian (Hindu North) 600-1049 AD
Indian (Hindu South) 600-1049 AD
Indian (Rajput) 650-1049 AD
Irish 900-1049 AD
Khazar 650-737 AD
Khazar 738-969 AD
Khorasanian 821-1003 AD
Lombard 650-775 AD
Lombard 776-1049 AD
Magyar 830-1049 AD
Moravian 833-907 AD
Navarrese 778-899 AD
Navarrese 900-1049 AD
Norman 923-1040 AD
Pecheneg 850-1122 AD
Polish 966-1057 AD
Rus 860-959 AD
Rus 960-1053 AD
Sassanid Persian 629-651 AD
Saxon (Continental) 600-804 AD
Scots 851-1051 AD
Serbian 625-849 AD
Serbian 850-1039 AD
Spanish 718-899 AD
Spanish 900-1049 AD
Turkish 600-1036 AD
Viking 790-899 AD
Viking 900-1049 AD
Viking (Ireland) 780-899 AD
Viking (Ireland) 900-1049 AD
Visigothic 622-717 AD
Welsh 600-1049 AD

6 new Epic Battles: Yarmouk 636 AD (Byzantines vs Arabs), Ashdown 871 AD (Anglo-Saxons vs Vikings), Lechfeld 955 AD (East Franks vs Magyars), Apamea 998 AD (Byzantines vs Fatimid Egyptians), Chach 1001 AD (Indians vs Ghaznavids), Clontarf 1018 AD (Irish and Vikings vs Vikings and Irish) (each playable from either side).

74 new Quick Battles (each playable from either side).

Expanded Field of Glory II Custom Battles module now includes all 281 army lists from Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia and Wolves at the Gate. (Purchase of the appropriate DLCs is necessary to access them all).

Expanded Field of Glory II Sandbox Campaigns module now includes all 281 army lists from Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia and Wolves at the Gate. (Purchase of the appropriate DLCs is necessary to access them all).

6 new historically-based campaigns:
Arab Conquest
Basil II (Byzantine Resurgence)
Mahmud of Ghazni
Wolves from the Sea 1 (Viking Age from Viking point of view)
Wolves from the Sea 2 (Viking Age from enemy point of view)
New Allies feature added in the accompanying game update allows you to include historical allies in either or both armies for SP and MP Custom Battles throughout the period covered by the game – now 680 BC-1040 AD. The game creates a composite army list drawn partly from the main army list and partly from the allied army list. This effectively increases the number of army lists to more than 700. (Purchase of the appropriate DLCs is necessary to access them all). Including “what if” battles, this increases the number of potential matchups to a mind-boggling 500,000 – before unit selection!

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • ОС *: Windows 7, 8, 10
  • Процессор: 1.5 GHZ Processor or Equivalent (Running the game in higher resolution requires more processing power.)
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • DirectX: версии 9.0c
  • Место на диске: 2 GB
  • Звуковая карта: 1 GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
  • Дополнительно: Slower Intel integrated video cards will require the game to run on lower graphics settings

Вам могут понравится

Curious Expedition 2 - Highlands of Avalon

С дополнением «Highlands of Avalon» в игре появится новый вид острова (горный), типы клеток, предметы, локации, враги, потенциальные члены отряда и это еще не все! Активация дополнения расширит возможности базовой игры, включая режим директора и кампании.Основные нововведения: Горный остров, набор клеток, механика пересечения холмов и долин, племя пиктов и преображенные святыни 8 потенциальных членов отряда: Рыцарь Грааля, породистый клейдесдаль (конь), кобольды (барды, мошенники, шаманы), островитяне (пиктские друиды, разведчики, татуированные воины) 4 типа врагов: каменный голем, кобольды, озерный змей и черные волки 6 локаций: гигантский рог, колодец желаний, статуя-указатель, место обитания диких кобольдов, озерного змея и стада породистых клейдесдалей 7 видов снаряжения: пиктское копье и арбалет, волынка, легендарный клинок, лупа, кираса, бронесапоги 6 предметов: овсяный батончик, волшебные камни, ушная сера кобольда, осколок камня, птичий крик, чешуя морского чудовища 4 разблокируемых уровня внутри Авалонского королевского общества в Париже, каждый из которых открывает доступ к 1 наемному персонажу и 3 видам снаряжения

141.85 RUB
Last Train Home

Вас ждет отчаянное путешествие по морозным, разоренным Гражданской войной землям. Ваша цель – провезти солдат Чехословацкого легиона на бронепоезде до Владивостока, чтобы они смогли отправиться домой. Но путь будет полон опасностей и невзгод. В разгар войны между красными и белыми вам предстоит поддерживать боеспособность и боевой дух своих бойцов, а заодно – тщательно рассчитывать скудные ресурсы. И что бы ни встало на вашем пути, эшелон должен двигаться вперед. Вам на пути повстречается множество ужасов войны. В эти моменты судьба эшелона будет зависеть от действий горстки солдат на задании, а исход операций будет решаться в битвах в реальном времени. Чтобы выполнить поставленные задачи, вам придется тщательно продумывать тактику, использовать все навыки бойцов и беречь своих людей как зеницу ока. Под вашим чутким руководством легионеры смогут стать опытными ветеранами, готовыми встретиться лицом к лицу с любой опасностью. Решения, что вы принимаете по ходу путешествия, будут напрямую влиять на судьбу ваших подопечных. Игра основана на реальных событиях – вам предстоит повторить путь воинских эшелонов Чехословацкого легиона, чья дорога на родину, только что обретшую независимость, лежала через Сибирь. Судьба последнего поезда домой – в ваших руках. ВЫБИРАЙТЕ СРАЖЕНИЯ: отправляйте отряд на задание и выполняйте различные цели в операциях в реальном времени, успех которых зависит от выбранной вами тактики, планирования и навыков ваших солдат. СНАРЯЖАЙТЕ СОЛДАТ: повышайте уровень солдат, открывайте новые навыки и оснащайте бойцов лучшим снаряжением. Узнавайте истории ваших солдат, награждайте медалями и повышайте в звании. УПРАВЛЯЙТЕ ЭКИПАЖЕМ ПОЕЗДА: назначайте солдат в поезде на небоевые специальности, мастерите предметы, лечите раненых и не забывайте восстанавливать боевой дух солдат в этом долгом путешествии. УЛУЧШАЙТЕ ПОЕЗД: оснащайте поезд новыми вагонами, меняйте паровозы, улучшайте локомотивы и вагоны. А главное, не забывайте поддерживать состав в рабочем состоянии. ПЕРЕСЕКИТЕ СИБИРЬ: копите ресурсы и торгуйте ими в пути, заводите новых друзей и преодолевайте кризисы, путешествуя по сибирским просторам. ОСНОВАНО НА ИСТОРИЧЕСКИХ СОБЫТИЯХ: Last Train Home — это игра, созданная на основе реального опыта Чехословацкого легиона, сражавшегося на стороне Антанты в Первой мировой войне.

1381.68 RUB
God of Rock

Загадочный бог рока воскресил души величайших музыкантов вселенной, чтобы они сражались ему на потеху. Наделённые новыми телами и способностями, музыканты будут участвовать в его игре, сражаясь друг с другом за музыкальное первенство на мировой арене. God of Rock сочетает ритмичный игровой процесс с боевой механикой в напряжённых поединках. Выбирайте из дюжины уникальных бойцов, каждый с уникальным внешним видом, механикой и гармоничными атаками. Чтобы ослабить противника, нажимайте ноты в такт песне, делайте обычные движения и набирайте очки, а затем потратьте их, чтобы сделать экс-атаку и специальные движения, нанося урон и усложняя треки. Наконец, прикончите врага сокрушительной суператакой! В ходе сражения музыкальная композиция будет постепенно усложняться, пока не останется только один боец. Особенности Игры Сражайтесь в такт: участвуйте в ожесточённых музыкальных битвах этого соревновательного ритмичного файтинга. Без ограничения способностей: треки будут становится всё сложнее, пока не останется лишь один боец. Более 40 оригинальных песен, каждая со своими уникальными и сложными треками для освоения. Ваша сцена — весь мир. Управляйте 12 непохожими друг на друга персонажами, каждый со своим стилем игры, на 8 динамических сценах, расположенных в разных уголках вселенной. Игровые Режимы Сюжетный: следуйте за любимым персонажем по разветвлённому сюжету и соревнуйтесь с другими музыкантами, чтобы пережить всех. Тренировочный: освойте самые сложные фрагменты каждой песни и попрактикуйтесь в выполнении особых движений в такт. Редактор треков: внесите свой вклад в любимые треки, добавляя и удаляя ноты по своему усмотрению. Локальная игра и сетевой мультиплеер с рейтингом: сразитесь с игроками по локальной сети или через Интернет в обычном или рейтинговом многопользовательском режиме. Как Играть Битва В Такт! Музыкальные ноты появляются с разных сторон экрана и усиливаются по мере продвижения. Нажимайте соответствующие кнопки синхронно с музыкой, чтобы выполнить обычную атаку. Чем ближе к центру, тем сильнее ход. Если оба игрока попали в ноту идеально, их атаки компенсируют друг друга, и ни один не получит урона. Применяйте Специальные И Экс-приёмы Когда вы нажимаете ноты, вы запускаете специальный счётчик. Применяйте особые сочетания кнопок (например, ↓ → + RB ) во время песни, чтобы атаковать соперников с помощью шкалы счётчика. Экс-движения наносят урон противникам, добавляют дополнительные ноты для их ударов, накладывают дебаффы и дают прочие эффекты. Используйте суперспособности, чтобы переломить ситуацию Как только специальный счётчик заполнится, можно использовать все три полоски для суператаки. Это самый сильный ход персонажей, и он нанесёт урон противнику, даже если тот применит идеальный блок!

372.92 RUB
Fleet Commander: Pacific

The game is a turn based game, I GO U GO system with alternating phases. You can play hot seat, against the AI or in multiplayer mode. The game contains: a turn-based sequence of play, with US having the slight advantage to play second as they broke the enemy code, allowing for interesting counter-moves, all main battleships, carriers and heavy cruisers as individual units, and minor ships, marines or air units regrouped in groups and flotillas, a simple (but not simplistic) set of game mechanisms, focusing on taking control of key sea areas, straightforward battle mechanisms, handling the various aspects of naval warfare: gunnery exchanges, submarines and airborne attacks, game features day or night battles, island bases invasions, air raids against ports, reinforcements from other theaters of war, a challenging set of decisions each turn for the selection of which areas to keep under your control, seize from the enemy or harass, an AI that will attempt to foil your grand strategic plans or your local actions, a very accurate database with faithful ships sketches, 3D models, and actual historical photos, a streamlined UI and easy controls, and a wealth of ingame information, many scenarios of variable length and difficulty. MORE IN DETAILS GAME SEQUENCE: The game is played in 10 turns of 4 months each, alternating the opposing sides. The US side, playing last, has a slight strategic advantage. GAME OBJECTIVE: Each turn, both sides will attempt to control the key sea areas on the map. Each of those brings Victory Points (VP), not always the same for each side in a given sea, representing the different strategic importance of the various seas to the respective sides. At the end of the turn, once scores have been calculated, the leading side gets the balance and accrued it to its overall score. The winner of the game is the side with a positive VP balance at the end of the scenario in play. GAME PHASES: They are all identical each turn, except when mandated by special case (for instance the surprise attack phase of December 1941 in FC Pacific). In sequence: Arrival of reinforcements in a friendly port, or removal of units if required by date/turn. Moving Patrols out to sea, to take control of the sea areas. Placement of land-based aircrafts, one plane at a time, sides alternating. Only in allowed seas. Those planes can control sea zones. Movement of amphibious units. Placement of the submarine unit (if in game). Raid Missions with the aim of making attacks or defenses in sea areas, but not allowance future control by raiding ships. Resolution of naval battles, in the order selected by the Japanese player, sea area by sea area. Battle sequence is described hereafter. Landing of Marines, if they did not take place during battles. Return to port of all Raid Missions. Check of sea areas control and change of ownership of isolated bases. Return to base of land-based aircrafts and return to port for all patrolling ships. Repair of damaged units in ports. BATTLE PHASES: Each battle follows the same process below, for as long as units of both sides remain in the currently selected sea area: Selection of battle round type, between air and surface. Should the sides disagree, a random selection is made, with various bonus or penalties for air action, area control or admiral’s presence in the sea area. Exchange of fire, air or surface, are simultaneous, although show one side after the other for better presentation aspect and understanding. All units allowed to fire may select only one single valid target per round. This full exchange is one round of battle, and it can be repeated until combat is over. Some ships cannot be targeted in surface battles if protected by screen of other ships and not engaged themselves (this restriction does not apply to air combat). Both sides may retreat totally or in part at the end of a battle round. If both remain, another round starts anew. Ships and planes suffer disable results or damages points. Accumulated damage superior to the ships’ protection factor sinks them. In ports (via air raids), ships can take double damage before sinking, but stay on the bottom and can’t move (till repaired) if damage exceeds protection. In case of a retreat, unit can be pursued by non-retreating opponents if the respective ships speeds allow. Retreats are made toward bases in the same area, or closest major port. At the end of the battle, victorious side with aircraft carrier may launch 2 rounds of air raids over bases adjacent to the sea area. During the battle, a maximum of one submarine per side, if present, may fire once. In such a case it will return to base just like a raiding ship. MOVEMENT OF SHIPS: Depending on their missions (patrol or raid) and their speed. On patrol, a ship may move to an adjacent sea and, possibly, one sea further on if speed allows. Most fast ships will automatically succeed, while the slower ones must pass speed tests and, if they fail, stay in the first sea entered. Admirals provide bonus to such tests. While raiding, ships are allowed one extra sea: they can move up to two sea zones without test and must pass speed checks for the third one. Crossing through an enemy-controlled sea area to another sea is forbidden. MOVEMENT OF LAND-BASE PLANES: Those units do not actually move but are ‘placed’ from the plane pool into sea areas adjacent to their sides’ bases or ports. Therefore no such planes can be placed into a sea area where the side holds no bases or ports. Each side places one land-based plane into one sea area, alternating one by one till both run out of planes. Those planes can take and keep control of a sea area. If during a battle planes lose all bases adjacent to the sea where the battle takes place, the said plane immediately return to the plane pool. CONTROL OF THE SEAS: Only ships on patrol and land-based planes currently at sea are used to determine control. Ships on raids have returned port before such control check. The side keeping or gaining control of a sea area earns as many VP as that sea area provides to that side. CAPTURE OF BASES AND PORTS: Bases can be captured by direct amphibious assault or via isolation. Ports can only be captured via isolation. Isolation is when a base or port has all its adjacent seas under enemy control for two consecutive turns. REPAIR OF SHIPS: According to the game’s scale and duration, if allowed, it will depend on the port where the ships end the turn. Each port has a different allocation of repairs and each point of same removes one point of damage on the ships in that port. Unused repairs are lost, they cannot accumulate. Usually, also according to game’s scale, planes and Marines are repaired for free. REINFORCEMENTS: They will arrive at the start of each turn in specified ports. If such a port is not available or unfriendly, a default port is usually selected in its place. On certain turns, some ships must be picked up and removed, as they are sent to other theaters of operations. Those not removed shall be replaced by possibly equivalent ships if the mandated ships have been sunk already. Land-based planes, and Marines destroyed before may automatically return to play in the pool (depends on scenario scale and duration). MARINES AND OTHER LAND FORCES: Those units, if present in the game, are used to capture enemy bases, or defend your own. They have their own movement phase and can move up to two sea areas (with or without escort, as players’ desire). When in a battle, they can opt for landing or amphibious assault at the end of any round they have survived. If not in a battle, landing or assault take place in a specific phase after all battles. When assaulting, Marines automatically capture undefended enemy bases and are destroyed in the process, and the base becomes yours. If defended by an enemy Marines, each of the Marines unit eliminates one an enemy Marines, till all are destroyed and, if possible, the base captured. Marines cannot assault enemy ports.

418.51 RUB
Все торговые марки являются собственностью соответствующи владельцев в США и других странах